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为什么我们说《头号玩家》能卖到15亿体量?

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发表于 2018-4-1 09:33:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
文|魏建梅   编辑|山甲
游戏宅和影迷的春药!某场戏中戏还原看到要爆炸了!值得去电影院刷十遍!
这是豆瓣(@翻滚吧!蛋堡)评论点赞数最高的评论。这也可以道出一个真相:《头号玩家》的大爆,其实是源于它服务了当下主流消费观众,对于游戏、想象力的舆论认可。
闪灵、鬼娃、侏罗纪、玫瑰花蕾、迪斯科音乐......当斯皮尔伯格一股脑将所有经典而又不失趣味的事物协调在一起,我们便可以预见,《头号玩家》是今年引进片的第一个爆款!
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截止到目前为止,《头号玩家》上映三天票房突破2亿。比起以往对于游戏、科幻等好莱坞类型的体量限制,观众对于《头号玩家》的热忱都已经可以说是现象。
就目前的走势来看,首周末稳定卖到近4亿,而在下周工作日,将会持续走出逆跌曲线,而在清明节失去了《中邪》这样的话题作品,《头号玩家》依旧会是票房头名。
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根据一起拍电影(ID:yiqipaidianying)预测,《头号玩家》最终会毫无疑问突破10亿体量,甚至有可能达到15亿票房体量。
那么,为什么是《头号玩家》成为了今年引进片的第一个爆款?在好莱坞大片逐渐式微的背后,又透露了观众对于引进片的那些信息?
套路但门槛低,《头号玩家》是一个典型的“金羊毛”型故事
在前不久一起拍电影(ID:yiqipaidianying)发布的《什么类型最赚钱?按分析票房TOP100,“金羊毛”型约占1/3》一文中可以看到,经过统计分析,目前中国票房TOP100电影中,其类型接近1/3都是《救猫咪》中的“金羊毛”型
这也足以看出国内观众对于这一类型影片的青睐。巧的是,这次斯皮尔伯格新作《头号玩家》同样也是一部典型的“金羊毛”型影片,寻宝冒险是该影片的主基调。
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《头号玩家》主要讲述的是在未来的2045年,几乎所有人都沉迷于以“绿洲”为载体的VR虚拟游戏,无法自拔。
“绿洲”创始人临终前宣布了一个游戏,称如果有人找到自己藏匿在绿洲当中的彩蛋,就要把“绿洲”的所有权,以及自己的巨额财产赠送与他。如此,一场惊心动魄的寻宝冒险之旅也就此展开。
我们说,“金羊毛”型影片有三个基本要素:
1、一条道路;
2、一个团队;
3、一种奖品。
在《头号玩家》中,这三个要素表现地尤为明显。
首先,一条道路便是由“绿洲”创始人詹姆斯?哈利迪提出的“寻找彩蛋”的这条道路;一个团队,即指包括帕西瓦尔、阿尔忒密斯、艾奇、大东、修在内的“欧洲五强”团队;一种奖品便是哈利迪在一开始承认的,“绿洲”之地的所有权,以及个人的巨额资产。
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除了三大元素,“金羊毛”型影片最重要的,其实并不是主角在寻宝探险的这一路上到底历经了多少坎坷,以及故事最后是否真的会得到奖品,而是主角在历经艰辛后的内心成长。《头号玩家》就是如此。
主角帕西瓦尔最后成为唯一闯关成功,获得彩蛋的幸运儿。但在这背后,他也准确看清了现实与虚拟的关系,生活中开始既满足于虚拟世界的乐趣,更享受于现实生活带给自己的安逸。两者互相融合,保持相对平衡。而这也正是《头号玩家》取胜的一大原因
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《头号玩家》可以称得上是一部游戏电影。在以往的游戏类电影,或者根据游戏改编而来的电影中,画面塑造,人物形象,贴合游戏的升级打怪是影片最为关注的内容。而在这些之外,人物依托故事内容而产生的内心成长,则很少有被涉及。
比如《魔兽》《极品飞车》等。如此一来,观众也只是像去电影院看了一出银幕版游戏一样,不会有其它更深刻的思想收获。在这一点上,《古墓丽影》的前两部是对原有游戏的还原度,以及情感拓展度都有很合理的延伸。
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但最近上映的第三部,虽然也是一样的“寻宝探险”套路,但因演员替换造成的影迷失望,再加上剧作本身设置的不合理,主角情感刻画不丰满等,使得这一部并没有收获像前两部一样的高人气。
《头号玩家》虽不是直接的游戏改编电影,但在由游戏小说改编到电影的过程中,影片不仅完整还原了原小说中架构的那个令无数人神往的游戏世界。而且在此基础上,导演斯皮尔伯格还用自己的风格对这个虚拟世界进行了填充。
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另外,在表现游戏世界时,影片也并没有忘记用现实与虚拟的对比凸显影片的主题,通过影片人物的成长传达给观众要活在现实中的忠告。
引进片卖座四大元素:剧情、视效、情怀、大众,《头号玩家》一项不落
《头号玩家》可以卖到15亿票房体量,与其本身的票房体量有很大关系。根据国内票房体量,进口片其实可以分成以下三类:
A级(6-8亿):像《钢铁侠3》(7.5亿)、《星际穿越》(7.5亿)、《霍比特人3》(7.6亿)、《星球大战:原力觉醒》(8亿)等;
A+级(8-12亿):像《美国队长3》(12.46亿)、《极限特工:终极回归》(11亿)、《生化危机:终章》(11亿)、《金刚:骷髅岛》(11.6亿)等;
S级(12亿+):像《阿凡达》(13.4亿)、《变形金刚4》(19.77亿)、《速度与激情7》(24亿)、《复仇者联盟2》(14.64亿)等。
目前来看,《头号玩家》级别为A+级,如果长尾效应明显,最后影片进入S级别也是完全有可能的事情。而纵观国内卖座的好莱坞影片,其特点无外乎也就四点:剧情、视效、情怀、大众
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这四大元素,如果每项做到极致就有5亿左右的容量。只要有其中两项做到极致,其他项不丢分,就是10亿体量;如果如果4项都过硬,突破20亿不在话下。
第一,从剧情角度来看,《头号玩家》寻宝冒险的剧情其实是特别套路化的。但导演斯皮尔伯格也加了很多新鲜好玩的元素。
比如,通过游戏的方式来结构影片,让影片分游戏内、外两个维度,演员们“身”“心”异处,通过VR技术连接内外,由此便不自觉会产生很多有趣的事情。
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第二,视效上,同样也是由于游戏设定的缘故,故事只要一进入到游戏页面,人物以及周围环境都会切换到CG模式。
而不管是静态下的行走谈话,还是动态下的打斗场面,《头号玩家》都是比较酷炫的。这样的视觉奇观也正是观众想要看到的。
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第三,在情怀上,《头号玩家》更是融合了很多能让观众引起回忆的经典。
从影片中出现的包括闪灵、异形、侏罗纪等在内的影片,到鬼娃、铁巨人、金刚等人物的出现,再到《公民凯恩》中的“玫瑰花蕾”隐喻,再加上影片本身拥有的游戏、科幻、动漫属性,《头号玩家》显然像是一场斯皮尔伯格对过去文化的一次集中致敬。
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《头号玩家》应当说直接俘虏了大批影迷、游戏迷、科幻迷、动漫迷,并让其感动于导演的这般“集大成者”。另外,也正是由于影片所传递的情怀之浓,影片的受众覆盖面也实现了最大化。
从游戏世界的主题,到视觉奇观的搭建,这样的影片设置最能吸引的其实就是男性观众。在猫眼数据呈现的想看画像中,男性观众也的确以10%的优势超过女性观众占比。
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最后,影片里出现的各种怀旧梗,也最大限度地覆盖了70、80、90后,甚至00后受众群体,让每一个年龄层的观众都可以在影片中得到乐趣。
这也由此引发众多吃瓜群众秀阅片量,让影评人、公众号、豆瓣网友迎来集体高潮。就算有些观众对影片的某些彩蛋不甚了解,抛去感性因素,《头号玩家》依然是一部值得欣赏的片子。
为什么是《头号玩家》卖到了15亿体量,而不是其它引进片?
一直以来,国内进口片都以重工业特效影片居多,深受观众喜爱的影片也大多都是这一类。但根据对国内票房超10亿的进口片统计,可以发现,观众对进口片的类型喜好已悄然发生变化。
而《头号玩家》的成功,在一定程度上也受惠于观众的这一喜好转变。
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可以说,所有的内容行业在当下,都是服务于大众舆论的需求。小国别的一部部爆款符合这个规律,好莱坞失利的大片也符合这个逻辑。所有的电影都在大众的消费需求中谋求更多的认可。而《头号玩家》,满足了当下主流消费人群,对于游戏、想象力的舆论认可。
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从上述表格可以看到,在2010到2015这5年间,进口片票房超10亿的共有5部。包括《阿凡达》《变形金刚3》《变形金刚4》《复仇者联盟2》《侏罗纪世界》。不难发现,这5部都是有着视觉奇观的重工业影片。
而到了2016年,《疯狂动物城》的出现打破了观众一直以来钟情大制作、强视效的奇观影片的习惯,并且需要引发极强的舆论属性。
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这一改变在2017年则表现地更加明显。这一年,共有8部进口片跨入10亿+行列,其中有三部都是以情怀和人文关怀而不是视觉奇观取胜的片子,分别是《摔跤吧!爸爸》《神偷奶爸3》《寻梦环游记》。
从满足视觉享受的重工业奇观影片,到注重情感表达的人文关怀影片,观众这一变化其实不仅仅是观影喜好的转移,更代表的是观众观影水平、观影层次的上升。
而对于《头号玩家》来说,“情怀”正是影片亮出的最大一张牌,舆论讨论也是非常大的一个方向。
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不管是影片中出现的金刚、铁巨人等各式影片经典人物,还是直接搬出的《闪灵》《超人》中的电影元素,《头号玩家》几乎随时随地都会放彩蛋,讲情怀。甚至导演斯皮尔伯格本身对于观众来说就是一张巨大的情怀牌。
而对于目前的主流消费观众的的需求来说,以往对于游戏的热爱,都在这一步电影里与想象力和美好憧憬产生了联系,从而引起了舆论狂欢。
可以预判的是,接下来的引进片中的头部内容,重工业大片依旧会是主角,但也会出现更多类似像《头号玩家》这样极具舆论风向和社会精神需求的作品。
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《摔跤吧爸爸》服务了国内女性独立的舆论需求,《战狼2》《红海行动》服务了国内“大国崛起”的舆论需求,再早《疯狂动物城》服务了国内对于“政治敏感问题探讨”的舆论需求。
而这也才是真正的:百花齐放,为人民服务?
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